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Chi sono

buzzoole codeNon si tratta di conservare il passato ma di realizzare le sue speranze.

Mi chiamo Gabriele Granato, ho iniziato ad appassionarmi alle tematiche economiche e sociali da giovane liceale, avevo 15 anni, è passato molto tempo, ma la voglia di comprendere le dinamiche che muovono il mondo e studiare la cultura d’impresa è rimasta ancora oggi intatta. Amo tutto ciò che riesce a migliorare la vita delle persone e credo fortemente nel digitale come leva di sviluppo equo e sostenibile.

Mi occupo di marketing e digitale: nel 2012 ho fondato la 3d0, web agency specializzata in soluzioni IT, sviluppo e comunicazione digitale. Ricopro con entusiasmo e passione il ruolo di responsabile marketing & digital del Parco Archeologico di Paestum e Velia

Ho scritto con Raffaele Picilli il libro “L’inestimabile Valore – Marketing e fundraising per il patrimonio culturale” edito da Rubbettino e “Fundraising e Marketing per i musei” edito sempre da Rubbettino pubblicato nel mese di dicembre 2020. 

Tra le varie cose belle del mio lavoro c’è sicuramente il poter essere spesso a contatto con gli studenti di tutte le età, perciò svolgo sempre con molto piacere docenze presso università ed enti privati.

Da ottobre 2020 sono il Presidente di Fare Digitale, associazione che si pone l’obiettivo di valorizzare e promuovere le diffusione della cultura digitale in Italia. 

In questo spazio condivido le mie idee e riflessioni, se ti va fammi sapere cosa ne pensi!

Fundraising e marketing per i musei

I musei oggi si trovano di fronte a una doppia sfida: non basta raggiungere e attrarre nuovi visitatori, ma è necessario trovare il modo per comunicare il proprio patrimonio in modo nuovo, che lo renda fruibile e più vicino alle esigenze di conoscenza ed esperienza di cittadini, turisti e nuovi pubblici.
Le istituzioni, tra difficoltà di varia natura, hanno la necessità di raccogliere la sfida della trasformazione e dell’innovazione digitale.

Le tecniche di fundraising, la conoscenza delle nuove dinamiche comunicative e l’utilizzo consapevole degli strumenti digitali sono leve indispensabili per sfruttare al meglio le opportunità della rivoluzione culturale e tecnologica in atto, ponendo il pubblico al centro di ogni strategia di comunicazione e marketing culturale.

Per questo motivo con Raffaele Picilli, fundraiser di grande esperienza, abbiamo deciso di scrivere “Fundraising e marketing per i musei“, un libro frutto di tanti mesi di lavoro, anni di esperienza sul campo e viaggi in giro per i musei europei per studiare novità e pratiche di successo. Marketing, digitale e fundraising possono davvero dare uno svolta alla vita dei musei, ma anche e soprattutto dei territori che li ospitano, in uno scambio sinergico che porta sviluppo culturale, sociale e economico.
Da inguaribili ottimisti noi crediamo fortemente nel marketing culturale e nelle tecniche di fundraising per i musei, e siamo sicuri che il 2020 sia l’anno della svolta.

Alla presentazione del libro “Fundraising e marketing per i musei” hanno partecipato il Presidente Alfonso Andria e il direttore Gabriel Zuchtriegel del Parco Archeologico di Paestum e Velia. Durante l’incontro si è discusso di come il marketing e il fundraising possano aiutare concretamente i musei a costruire rapporti e relazioni di valore con i visitatori e con il territorio di appartenenza. Molto interessante la discussione finale con il Presidente Andria e il direttore Zuchtriegel sul futuro dei musei e i musei del futuro.

Non si può essere a favore della DaD (ma neanche contro)

Ma come, proprio tu che parli sempre di #digitale sei contro la didattica a distanza?

Questa è la frase (accusatoria, denigratoria, molto radical chic) che varie persone mi hanno rivolto negli ultimi giorni. Impossibile da ascoltare per i fautori del chiudiamo le scuole, spiazzante per quelli che vorrebbero tornare al 1970 e quasi non credono ai propri occhi.
Insomma, sono riuscito a scontentare tutti, non potrò mai fare politica

Provo a fare chiarezza così quando qualcuno me lo chiede gli mando il link a questo post. La #scuola è un mondo troppo vario per essere categorizzato e stilizzato in poche parole, ci vuole pazienza per capire le varie sfumature. Allo stesso modo anche per la DaD non si può essere Pro o Contro, bisogna inserirla con le giuste misure nel contesto di riferimento. Io penso che la Dad (anche se io preferisco la Did, cioè integrata) sia un ottimo strumento che abbatte le barriere di tempo e spazio, consente a chi vive lontano di seguire le lezioni, permette in un periodo di emergenza sanitaria di continuare in maniera diversa le lezioni. Però… ci sono tanti però che aumentano quanto più l’eta degli scolari diminuisce.

Ovvio che i bambini più piccoli hanno maggiori difficoltà e minori benefici, a differenza dei grandi (quelli delle superiori) che possono adattarsi meglio. A tal proposito è necessario trovare un equilibrio tra emergenza sanitaria contingente e diritti degli studenti bambini. E se è ipotizzabile per alcuni periodi fare 100% di Dad è anche poi importante far calare questa percentuale e introdurre la presenza.

Come? Per fasce d’età:

  • 0 / 10 anni dall’80% al 100% di attivitià presenza (mai meno)
  • 11 / 14 anni dal 50% all’80% di attività in presenza
  • oltre i 14 anni garantiamo il 30% di attività in presenza

Questo significa essere contro la Dad? Certo che no, anzi!
Questo significa che è giusto riaprire le scuole a prescindere? Certo che no, anzi!

Significa riacquistare quella capacità di analisi necessaria a introdurre nuovi strumenti e nuove metodologie in processi e contesti complessi, che invece non possono essere lasciati (vergognosamente) ai sondaggi su Whatsapp dei genitori.
Spero di aver chiarito il mio pensiero, che magari è sbagliato, però vorrei capire perché 🙂

Nasce Fare Digitale

Il primo seme con tantissimi amici lo abbiamo seminato a marzo quando a tutti è apparso evidente come il nostro paese avesse notevoli difficoltà ad affrontare le sfide enormi a cui eravamo sottoposti.

Pensiamo ai primi giorni dei nostri bambini in #DAD (Didattica Distanza) oppure la difficoltà delle aziende di riconvertire i flussi informativi per organizzare forme di lavoro remoto (o Smart Working).
Discorso a parte meriterebbe la PA e le fragilità endemiche che sono emerse ancora con maggiora evidenza.

Abbiamo deciso allora di rimboccarci le maniche, mettere sul tavolo cosa sappiamo fare e ragionare insieme su come trovare strade e soluzioni da mettere a disposizione di tutti. In maniera aperta, partecipata, apartitica.

Tuttavia per realizzare un progetto, o anche solo per iniziarlo, ci vuole tempo, tanto impegno e persone con cui condividere idee, entusiasmo e passione… in poche parole è necessario darsi molto da FARE:

🟨 il tempo a disposizione è sempre poco, ma pensiamo sia necessario trovarlo
🟨 l’impegno non è mai mancato
🟨 e infine grazie di cuore a chi ha sposato le idee e la filosfia di #FareDigitale, ogni giorno si aggiungono nuovi amici, citarli tutti è davvero impossibile

Ed ecco che dopo 7 mesi di ragionamenti, burocrazia da impazzire e la voglia di dare una mano nella diffusione e promozione della Cultura Digitale nasce l’associazione Fare Digitale.

Se ti va di unirti a noi, visita il sito e diventa socio di Fare Digitale!

Fare Digitale

Ladybug e il marketing territoriale

Vogliamo rendere attrattivi i nostri territori? Impariamo da quelli bravi.

Per realizzare un progetto di marketing territoriale efficace non servono documenti che nessuno leggerà mai o commissioni accademico-scientifiche, ma visione strategica, capacità di interpretare le richieste del mercato e di comprendere quali siano le occasioni favorevoli che rendono competitivo il territorio.

Per marketing territoriale si intende quel complesso di attività che hanno quale specifica finalità la definizione di progetti, programmi e strategie volte a garantire lo sviluppo di un comprensorio territoriale nel lungo periodo.

La serie animata Miraculous – Le storie di Ladybug e Chat Noir ambientata a Parigi è un chiaro esempio di successo di marketing territoriale.

La serie si rivolge ad un pubblico molto interessante compreso nella fascia d’età 8/14 anni (i cosiddetti preadolescenti). Chi si occupa di marketing conosce bene il meccanismo della richiesta figlio-genitore e viceversa: in questo caso non riguarda un prodotto tipico come un giocattolo o qualcosa di similare, ma addirittura un’esperienza turistica da vivere insieme, in famiglia. Se una figlia chiede al papà di andare a Parigi per vedere i luoghi dove vive Marinette (Ladybug ndr), la spinta emotiva all’acquisto è fortissima.

In più Ladybug si caratterizza per un disegno colorato, stilizzato, immediatamente riconoscibile e perché tutti gli episodi sono ambientati a Parigi, città bellissima di per sé, costruendo sull’attrattività un’offerta turistica perfetta per il territorio. Senza la scocciatura di dover girare spot promozionali alle 5 del mattino per evitare traffico e sporcizia.

Infine la serie ha una visione strategica perché agisce sul lungo periodo. Tante attività di promozione territoriale rispondono al criterio del hic et nunc, risultando commerciali e quindi sgradite al pubblico. Un cartone animato resta nel tempo, costruisce il desiderio, prepare all’esperienza e quindi all’acquisto.

Per questo ritengo che Miraculous – Le storie di Ladybug e Chat Noir sia un perfetto progetto di marketing territoriale ben strutturato con enormi potenzialità. Il rammarico (per modo di dire, complimenti ai cugini francesi) è che sia stato ideato e realizzato in Francia… invece in Italia a che punto siamo?

Il miglior Edutainment è un libro

Sono certamente un Old-fashioned – come direbbe il mio grande amico Guido – ma sono abbastanza stufo dei bias confermativi che tendono a giustificare, più che a comprendere, i fenomeni in corso e il cambiamento dei comportamenti umani.

In questo periodo di quarantena spinta si leggono ovunque articoli sul grande valore dell’edutainment (education e entertainment) digitale per bambini e il rapporto tra gioco e conoscenza, anche detta Gamification del Sapere.
Non c’è dubbio che il fenomeno ha radici antiche, grandi educatori tra suoi precursori ed ottime fondamenta accademiche, per esempio un approccio al gioco fu teorizzato già nel 1732 da Benjamin Franklin, uno dei padri fondatori dei moderni Stati Uniti, a cui si deve una frase che forse racchiude il senso dell’edutainment: “Dimmi e io dimentico, mostrami e io ricordo, coinvolgimi e io imparo”.

Anche i muri ci ricordano che senza divertimento e senza passione non c’è apprendimento. 

Verissimo, chi potrebbe negare il contrario? La passione, la curiosità, anche il divertimento in un certo senso, spinsero Ulisse ad oltrepassare le colonne d’Ercole e andare alla ricerca di nuovi mondi da scoprire.

Però adesso basta con la retorica spicciola, perché altrimenti non riusciamo a cogliere i lati distorsivi di un fenomeno che parte con tutte le buone intenzioni, per poi finire ad arenarsi con i nostri bambini seduti ore su un divano a giocare alla Playstation.

Anche qui qualche chiarimento è d’obbligo: ci sono giochi, videogiochi, software che svolgono un ruolo molto importante nella crescita educativa dei nostri bambini; se oggi i bambini delle scuole elementari sono più “pronti” dei loro maestri nello svolgere le cosiddette attività di Smart Learning è dovuto certamente alla loro capacità adattiva e alle competenze digitali acquisite per esempio giocando a Minecraft o a code.org questo è indubbio ed è un fenomeno da coltivare e governare.

D’altra parte però non possiamo far finta di non vedere due nubi scure che si addensano sulle nostre teste e su quelle dei nostri bimbi:

  1. l’enorme giro d’affari sul mondo dei videogiochi e dell’intrattenimento per bambini e ragazzi
  2. l’abdicare da parte dei genitori del loro ruolo di guida e supporto

Partiamo dal primo punto, la montagna di soldi che gira intorno al mondo dei gamers. Sono un imprenditore e quindi non posso demonizzare le tantissime ottime aziende che fanno innovazione e spingono l’asticella sempre più in alto, ma sono anche un genitore e so che se non governo il fenomeno mio figlio verrà completamente rapito dal meccanismo.
Altra conseguenza ovvia che però va tenuta in considerazione è che l’industria della gamification e dell’edutainment (così come qualsiasi altra industria) lavora per legittimare ciò che produce, per promuovere i propri servizi, per convincere quante più persone è possibile a convertire i propri comportamenti per diventare suoi clienti.

Non sto dicendo che vengono veicolati messaggi sbagliati o non veritieri, dico però che se lo spot della Coca Cola tenta di convincerci a bere una bevanda gassata al gusto di cola, ciò non elimina le spiacevoli conseguenze di un consumo eccessivo.

Questo ci porta dritti dritti al secondo punto: qual è il ruolo che noi genitori siamo chiamati a svolgere?

Beh a questa domanda ognuno di noi deve rispondere in base alla propria condizione familiare, non esistono scelte giuste o sbagliate a priori. C’è chi è entusiasta che il proprio figlio sia un’eccezionale videogamer. C’è chi preferisce sedere i bambini sul divano davanti alla Playstation.
E c’è chi – senza negare l’importanza di crescere nuove generazioni capaci, pronte, smart – pensa che il miglior Edutainment, inteso come intrattenimento educativo e forma di intrattenimento finalizzata sia a educare sia a divertire, sia leggere un buon libro!